Dukungan Sistem dan Model Gamifikasi Untuk Meningkatkan Partisipasi Actor dalam Lingkungan E-learning

Authors

  • Annisa Soedali Putri Universitas Negeri Makassar
  • Diva Armelia Universitas Negeri Makassar
  • Putwal Arjuna Universitas Negeri Makassar
  • Annajmi Rauf Universitas Negeri Makassar

Keywords:

E-learning, Gamifikasi, Pendidikan

Abstract

Kemajuan teknologi digital telah mendorong perubahan signifikan dalam pendidikan, termasuk pemanfaatan gamifikasi untuk meningkatkan partisipasi dalam e-learning. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peran sistem dan model gamifikasi dalam mendorong motivasi serta keterlibatan mahasiswa pada lingkungan pembelajaran digital. Metode yang digunakan adalah penelitian kuantitatif dengan desain cross-sectional, melibatkan 35 mahasiswa Jurusan Teknik Informatika yang dipilih sebagai responden melalui kuesioner. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi melalui elemen-elemen seperti poin, lencana, dan leaderboard mampu meningkatkan motivasi belajar, partisipasi aktif, serta keterlibatan mahasiswa dalam proses pembelajaran. Kesimpulannya, dukungan sistem e-learning yang terintegrasi dengan gamifikasi memberikan kontribusi penting terhadap efektivitas pembelajaran, serta dapat menjadi strategi yang relevan untuk menggeser pendekatan belajar dari teacher-centered ke student-centered learning.

References

Q. N. and C. Naveed H. and Ahmad, N. and Alqahtani, J. and Qahmash, A. I., “Mobile Learning in Higher Education: A Systematic Literature Review,” Sustainability, vol. 15, no. 18, 2023, doi: 10.3390/su151813566.

G. M. and F. Alam M. A. R., “The Impact of Accessing Education via Smartphone Technology on Education Disparity—A Sustainable Education Perspective,” Sustainability, vol. 15, no. 14, 2023, doi: 10.3390/su151410979.

D. A. Y. Wastari, “PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI JURNAL PENYESUAIAN PADA SISWA KELAS X AKUNTANSI G SMK MUHAMMADIYAH 1 YOGYAKARTA TAHUN AJARAN 2017/2018”.

S. W. Handani, M. Suyanto, dan A. F. Sofyan, “PENERAPAN KONSEP GAMIFIKASI PADA E-LEARNING UNTUK PEMBELAJARAN ANIMASI 3 DIMENSI,” Telematika, vol. 9, no. 1, Mar 2016, doi: 10.35671/telematika.v9i1.413.

S. J. Kuryanti dan M. Kom, “JURNAL KHATULISTIWA INFORMATIKA, VOL. 4, NO. 1 JUNI 2016,” vol. 4, no. 1, 2016.

A. Aries, V. Vional, L. A. Saraswati, L. Wijaya, dan R. B. Ikhsan, “Gamification in learning process and its impact on entrepreneurial intention,” 10.5267/j.msl, hlm. 763–768, 2020, doi: 10.5267/j.msl.2019.10.021

Downloads

Published

2025-03-05

Issue

Section

Articles